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麻将胡了2(中国)官方网站IOS/安卓通用版/手机APP下载_游戏中有关体力的设定理由仅仅是防肝吗?

  不同于单机游戏,网络游戏更希望玩家能形成每日固定时间登录的习惯,所以网游会把更多的心思放在对玩家游玩节奏的把控上。

  前期为了让玩家能尽快熟悉游戏机制,会适当放宽体力限制,但是会以丰厚的每日奖励来让玩家形成每日登录习惯。后期当玩家对这个游戏付出足够多的时间沉没成本了,为了让你不会察觉到我原来一直在玩这么没意思的游戏,会想方设法限制你的单次在线时长,让你一直有着没玩够的感觉。

  但是说实话直接用体力限制还是有些过于直白了。玩家不喜欢被惩罚,因为想多玩这个游戏而被惩罚则更是一种糟糕的体验。

  所以很多游戏会用“减少奖励”来替换惩罚。比如moba游戏的每日前三局获得额外金币。魔兽的挂机送经验增长buff机制。设置游戏卡点,稀缺资源的主要来源方式是每日或每周的登录奖励或限制兑换领取(比如阴阳师黑蛋碎片)。枯燥的单机体验配上多变的联机体验,联机奖励可以兑换体力,调整玩家节奏。还有最近某游戏的根据在线时长获得经验等。

  如果现在的游戏还有非常直白的体力限制,且体力一般需要氪金兑换的话,那原因一定是:策划偷懒了。

  体力机制不是防沉迷机制,而恰恰是最巧妙的沉迷机制之一,效果不亚于低出货率抽卡。

  如果没有体力,每日任务,首胜,你可能压根好几天不会打开一次游戏,但你每次打开游戏可能会玩很久,因为没有收益降低和硬性限制。但是你在每次玩很久,玩爽之后,又会进入那个压根不想碰的贤者时间。可能有些人周期会长一些,能好几天连续上线然后贤者时间几个月。

  但是有了体力呢,你发现你还没有玩爽游戏就不让你玩了,但是你还没有爽到,心里一直惦记着,所以你会一直想着我体力又有了我又可以玩了,本来你不怎么想玩的时候你会想我体力快满了不玩亏了,本来你只想随便玩一会然后不小心看了一眼体力条决定清空体力。

  相比没有体力的时候,你的总游戏时长反而更长,更碎片化,占满了你每天的闲暇时间,而且消除了你的贤者模式。

  为什么低出货率抽卡比高出货率上头,因为高出货率是有安全感的。而低出货率呢,你会一直在“这次又没出”和“下次一定”的焦虑,期待,失望中不断循环,而那个虚无缥缈的出货又在前方不断吊着你,让你觉得奖赏是真实存在的,让你在出货之前一直不舒服,只有出货才能治愈你的症状,通过不爽来诱发沉迷,玩家就像奖励已经不存在却依然不停触发机关的小白鼠,头顶吊着一根胡萝卜的驴,这是对多巴胺系统最精髓的利用。

  同样的,体力系统让你没有办法一次性玩爽,体力耗尽的不爽会让你主动去“珍惜”体力,从而进入不爽诱发沉迷的循环。

  现在的这种带体力值设定的手游其实并不新奇,所以我拿早期的端游DNF来说,相对端游复杂一些,讲的也更全面。

  DNF在当年来说,有一个很新奇的设定,叫做疲劳值系统,基本类似今天的体力值。在DNF的PVE玩法中,每进入一张地图就需要消耗疲劳值,没有疲劳值就不能下本(即PVE),而DNF的装备获取全靠下本,这样玩家平均每天的最高的期望收益就比较明确了。

  玩家各有不同,有的一天玩1小时,有的一天玩24小时,如果日积月累,这些玩家间的差距越拉越大,矛盾冲突就会越来越大,而最大收益的控制,就会平衡大部分的玩家。即玩时间少的玩家觉得一天不消耗完疲劳值会亏,于是促进去刷完每天的疲劳值;即便真的没有时间,与大部队的差异也不会拉太远。而且一天玩24小时的玩家还可能是外挂与工作室,也就相对限制了它们对游戏平衡的损害。

  另一方面,一个游戏的一个版本中内容是有限的,如果玩家很快的消耗光了版本内容,没有了追求,就很容易转去玩其他游戏,即便等未来更新了,再回来继续玩的概率就比较低了。所以这种疲劳值的设计也控制了玩家对内容消耗的进度,让玩家的游戏节奏尽量得到控制,从而能一直投入在这个游戏当中(少量多次才长久嘛)。

  最后对于DNF这种游戏,除了PVE外,还有格斗游戏很重要的PVP系统,疲劳值的设定仅限于PVE,这样就会促进你去玩PVP系统,也是对玩家行为进行引导的思路。

  扯淡!我没见过什么好玩的游戏有这种限制的。单机游戏我就不说了,你见过CS,dota,lol有什么体力限制吗?!反倒是国内的手游,会有这种限制,当然现在国外也慢慢有这种趋势,毕竟真的赚钱。

  怎么判定是否是真的防肝?你只需要看他的体力是否可以花钱提升,如果可以花钱提升,那么他就是为了赚钱,赚钱,赚钱!

  有一种心理学理论,就是当你被提醒自己被限制(其实无关紧要)的时候,你就越紧张,躁动。举个例子吧!

  超市本来某款卫生纸没人买,但某天打上“限量供应,售完即止”的标签之后,往往销量会翻几番。

  “某某视频会员今日10:00点开抢,数量有限。“然后一帮用户又被刺激到了,然后疯狂设闹钟去抢。

  这种心理学套路是不是很常见?本来你可能只玩十几分钟,但是和你讲有体力限制的时候,你可能就会多玩一会儿,其实运用的理论是一样的,但就是屡试不爽。

  总体来说体力的作用有两个: 1.增加玩家平均游戏时长; 2.减少肝帝收益,平衡玩家差距。

  在没有有效的体力限制设定情况下(阴阳师那种体力赚的比花的快的对于绝大多数玩家而言就是无效的体力设定),你想玩多少玩多少。这时候,玩家有可能会疯狂肝一个通宵,或是几天几夜,但更多时候,只是打卡签到。

  以英雄联盟为例子,不乏有为了上分而连续几天日排十几场的玩家,但这毕竟是少数情况,绝大多数人还是即兴随便玩玩。假如英雄联盟规定,每日超过4场之后不会有新的收益,那么那些打卡玩家中,相当一部分都会每天强制打足4把。虽然这会损害到一些肝帝的利益,但由于他们是少数,所以总体而言,玩家的平均游戏时长就上去了。

  英雄联盟之所以没这么做,原因就是他不需要你堆积游戏时长,也不怕你过于肝。

  在游戏中没有体力限制的情况下,玩多玩少全凭兴趣,兴趣来了停不住,没兴趣了玩一下就走。而在有体力限制的情况下,相当于加了一个“每日任务”,把体力花完,玩家才觉得不亏。

  而另一方面,凡是带有养成成分的游戏,都需要这种体力限制措施,来减少肝帝与普通玩家之间的差距,以免影响普通玩家体验。这一点上,除了体力限制以外,还存在等级限制等一些其他限制手段

  当前比较流行的手机游戏及部分网页游戏,在其系统设计中都会有“体力” 这项设定玩家进行闯关,下副本都会消耗“体力”,同时“体力”也会随着时间慢慢恢复,个人认为体力的设定有以下好处

  1.掌控节奏:一般由体力上限可以避免肝帝玩家将游戏进度推的太快,导致游戏资源跟不上的情况。

  2.刺激消费:可以推动能量卡,的出现,让一些人民币玩家为了继续玩下去而不得不消费。

  根本原因就一个:控制最大产出,不管其他答案说什么进度、剧情什么鬼的,在设计层面都是“产出”。

  如果一个玩家每个等级段的体力是固定的,而做任何事情都消耗体力,那么设计者就可以知道这个玩家一天最多可以做几件事,在有限的次数内,可以得到的最大产出是多少。设计者才好去设计消耗,才好去设计付费购买的内容。

  大部分情况下,主要是为了提高内容消耗门槛,平均下各个维度玩家的体验。否则一个一天玩24小时的可能一下子满级了,而另一个每天只玩2小时的,就会被远远甩在后面。

  目前市面上大部分的手游都拥有体力的限定,比如少年三国志、小冰冰传奇、战双等等,都是用体力去打怪、刷副本等,其实这是一种策划控制游戏节奏的方式

  其中最重要的原因,就是为了防止玩家因游戏时长,而产生实力之间出现过大差异。

  比如说某些玩家因为个人原因,比如富二代、大学生等,玩游戏时间很充裕,每天可以打100个副本,难不成就给100个副本的奖励?这对其他无充裕时间的玩家是属于不可抗力的不公平性。

  如果真有无限体力的情况下,冲榜的玩家不得不每天都肝着,而悠闲玩家却浪费了这些体力造成的收益,从而导致差距越来愈大。无限体力的设定不仅让肝帝很累,也让佛系玩家玩起来很焦虑。

  不知道题主有没有注意到一点,就是不同的VIP等级所能购买的体力次数是不同的。这是游戏公司通过不同玩家的付费能力,来对玩家进行分层,从而投放差异化的道具内容。

  比如说开服的第一天,v0玩家的体力限制为打到第5个关卡,投放的是绿装。而冲了30块钱的V2玩家,可以打到第20关,拿到紫装,那么策划运营人员就得把第一天的充值活动投放装备至少改为紫装以上,因为这样玩家充钱才能感觉到质一样的实力增长,从而引导玩家去充钱

  在游戏的研发过程中,玩法或者系统的构建,从策划到开发到测试到上线,都需要一定的时间才能让玩家体验。反而,玩家因为无需考虑到程序BUG、游戏逻辑等开发过程中的繁琐事,所以体验消耗的内容是巨快的。有时候研发三个月的动画和副本,玩家打了一个星期就厌倦了。所以通过体力的限定,也是为了让玩家对游戏内容保持新鲜感,从一定程度上控制游戏内容的消耗速度,方便后续开发周期。

  每天的体力限定,可以促使玩家在培养的过程中养成一种习惯,一种潜意识。那就是咦,我今天的体力还没打,我得上线;相信玩游戏的都有这种思想吧?这些思想是怎么灌输给你的,策划就是通过这种潜在的细节,让你莫名其妙地就掉入了游戏的坑

  再者,通过体力的设定来刺激消费,是目前很多玩家都能够接受的付费方式-以钱去换时间,没钱我就等明天,这种付费设定可以提高公司的一部分收入,对于项目组何乐而不为?

  拿DNF作为例子,疲劳(体力)在刷几幅图后就用完了,但你要得到各种极品装备(刷深渊),或者参与腾讯定期举行的各种福利活动,就得海量的疲劳,这就得买。

  他们对标用户,不是普通玩家,是一些急于获得高人一等装备的土豪玩家,或者需要利用体力去刷道具贩卖的商人。从这方面看,体力的设定还是能赚到不少钱的。

  我的观点是,防沉迷不可能依靠体力的设置,但设置体力能限制玩家推进游戏内容的速度。

  假设一个游戏只有十个章节,一天的体力只够玩一个章节,那就意味着玩家至少需要十天才能通关。

  我细想了一下,需要消耗体力的地方主要还是和是否能推进游戏进度有关,例如角色养成,剧情推进等。

  单机游戏不设置体力,是因为设计师对玩家的游戏通关花费时间有个期望值,知道做出来的内容能让玩家大概玩多久,一般来说玩家通关了也就体验完了这个游戏,不存在长草的问题。

  但是网游需要一直都有人玩,需要一直保持相对的一个热度,他不能让玩家像是在玩单机一样,闷头玩一段时间就通关了,所以网游的内容也会一直更新,目的就是能有个长期的收入。

  而且关于收入这方面,你自己都说了卖体力挣不了多少钱,策划和运营肯定能拿出别的内容来让玩家氪金。

  如果真的要防沉迷,游戏厂商的收益肯定会小,而且设置强制防沉迷系统肯定要比设置体力要有效得多。

  假如没有体力系统,玩家丧失了目标感,很容易在感觉无聊的一瞬间直接关掉游戏。

  而体力系统看似限制了玩家的单次游戏时长,但加强了玩家粘性,又带来了刷体力换来的成就感。

  其实就是控制产出之类的最轻松简单的方法这玩意打从一开始就不是为了卖钱和防沉迷的麻将胡了2麻将胡了2麻将胡了2


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